Ο γενικός σκοπός της διδακτικής παρέμβασης ήταν η εξοικείωση των μαθητών με ένα λογισμικό επεξεργασίας κειμένου (Libre Office Writer), ώστε να αφηγούνται ψηφιακά μια ιστορία με εικόνες και διάλογο. Οι μαθητές διερεύνησαν τις λειτουργίες του λογισμικού, εισήγαγαν έτοιμες εικόνες, δημιούργησαν διαλόγους και εφάρμοσαν τις γνώσεις τους δημιουργώντας τις δικές τους ιστορίες.
Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα
Ο μαθητής/τρια πρέπει να είναι ικανός/ή να:
εκφράζεται δημιουργώντας και διαμορφώνοντας κατάλληλα κείμενα, χρησιμοποιώντας ένα λογισμικό επεξεργασίας κειμένου
μορφοποιεί ένα κείμενο με βάση συγκεκριμένα χαρακτηριστικά γραμματοσειράς (π.χ. μέγεθος, χρώμα, υπογράμμιση)
εισάγει εικόνες σε ένα κείμενο και αλλάζει το μέγεθος και τη θέση μιας εικόνας σε ένα έγγραφο
χρησιμοποιεί το σχεδιαστικό εργαλείο του κειμενογράφου για να δημιουργήσει και μορφοποιήσει κατάλληλα αντικείμενα.
αλλάζει το μέγεθος και τη θέση ενός αντικειμένου σχεδίασης σε ένα έγγραφο
τοποθετεί (διατάσει) αντικείμενα στο προσκήνιο ή στο παρασκήνιο
εισάγει, επεξεργάζεται και μορφοποιεί απλούς πίνακες σε ένα έγγραφο
αναπτύσσει και εκφράζει τις ιδέες του δημιουργώντας ψηφιακές συνθέσεις/αφήγηση με εικόνες και διάλογο
Τάξη Γ'
Τάξη Δ'
Τάξη Ε'
Διαγνωστικές ερωτήσεις
Από πόσα καρέ αποτελείται η ιστορία σας; Πως αξιοποιήσατε τον πίνακα για να τα δημιουργήσετε;
Με ποιον τρόπο εισάγατε εικόνες στην ιστορία σας;
Πώς δημιουργήσατε το πλαίσιο διαλόγου;
Να αναφέρετε τα βήματα που κάνατε για να μετακινήσετε την εικόνα ή το πλαίσιο διαλόγου.
Τι κάνατε για να μεγαλώσει/μικρύνει ένα πλαίσιο διαλόγου;
Τι μορφοποιήσεις εφαρμόσατε στο πλαίσιο διαλόγου;
Τι μορφοποιήσεις εφαρμόσατε στο κείμενο;
Να αναφέρετε τα βήματα που κάνατε για την εφαρμογή μορφοποιήσεων.
Με ποιον τρόπο αλλάξατε το χρώμα φόντου στο κάθε καρέ της ιστορίας σας;
Με ποιον τρόπο μορφοποιήσατε τα περιγράμματα στον πίνακα;
Αξιολόγηση
Οι μαθητές εξοικειώθηκαν με το περιβάλλον επεξεργασίας κειμένου, αξιοποίησαν τις δυνατότητες που προσφέρει και δημιούργησαν ψηφιακές ιστορίες, απολαμβάνοντας τη διαδικασία. Οικοδόμησαν και κατέκτησαν μόνοι τους τη γνώση, δημιουργώντας κόμικς με βάση τις δικές τους μαθησιακές προτιμήσεις, καθώς είχαν τη δυνατότητα να επιλέξουν τους ήρωες, την πλοκή και τον τρόπο απεικόνισης της ιστορίας. Τα μέλη της κάθε ομάδας (2 ή 3 μαθητές σε έναν Η/Υ), αντάλλαξαν απόψεις, επικοινώνησαν, προβληματίστηκαν, διασκέδασαν, παρουσίασαν τις ιδέες και τις απόψεις τους με τρόπο που οι ίδιοι επέλεξαν.
Η εκπαιδευτικός στις δυσκολίες που παρουσιάστηκαν, δεν παρείχε έτοιμες λύσεις. Συζήτησε με τους μαθητές και τους υποστήριξε, έτσι ώστε να αντιληφθούν τυχόν λανθασμένες επιλογές τους. Τους παρακίνησε να δοκιμάσουν, να πειραματιστούν, να αξιολογήσουν/αιτιολογήσουν το αποτέλεσμα, να διορθώσουν/αναιρέσουν τα λάθη τους κλπ.
Οι μαθητές απέκτησαν όχι μόνο δεξιότητες χειρισμού ενός λογισμικού επεξεργασίας κειμένου, αλλά και την ικανότητα αποτελεσματικής εφαρμογής τους σε αυθεντικό πλαίσιο.