Healthy Basket ChallengeΣτο μάθημα της Πληροφορικής και στο πλαίσιο της Εθνικής Δράσης κατά της Παιδικής Παχυσαρκίας, οι μαθητές και οι μαθήτριες των Ε΄ και ΣΤ΄ τάξεων (σχ. έτος 2025-2026) δημιούργησαν το ψηφιακό παιχνίδι «Healthy Basket Challenge», αξιοποιώντας το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch3 και Mind+. Στόχος του παιχνιδιού είναι οι παίκτες να μετακινούν με το ποντίκι ένα καλάθι δεξιά και αριστερά για να συλλέγουν υγιεινά τρόφιμα και να αποφεύγουν τα ανθυγιεινά, μέσα σε 30 δευτερόλεπτα αντίστροφης μέτρησης.

Αρχικά, οι μαθητές/τριες δημιούργησαν το sprite «Healthy» με επτά ενδυμασίες που αναπαριστούν υγιεινές διατροφικές επιλογές, όπως φρούτα, αυγό και γάλα, καθώς και το sprite «Unhealthy» με ενδυμασίες ανθυγιεινών τροφών, όπως τούρτα, καραμέλα, πίτσα, πατατάκια και χάμπουργκερ. Στη συνέχεια, προγραμμάτισαν τη συμπεριφορά των αντικειμένων ώστε κλώνοι των δύο sprite, με τυχαίες ενδυμασίες, να πέφτουν συνεχώς από το πάνω μέρος της σκηνής, ενώ ενσωμάτωσαν μεταβλητές όπως score και timer για την παρακολούθηση του σκορ και του χρόνου. Το παιχνίδι εμπλουτίστηκε με ήχους που παρέχουν άμεση ανατροφοδότηση στους παίκτες για τις επιλογές τους, ενισχύοντας τον διαδραστικό χαρακτήρα και τη βιωματική εμπειρία. Ιδιαίτερη έμφαση δόθηκε στη χρήση βασικών δομών προγραμματισμού, όπως οι δομές επιλογής «εάν… τότε» και «εάν… τότε… αλλιώς», καθώς και στις εντολές επανάληψης «για πάντα» και «επανάλαβε ώσπου», μέσα από τις οποίες οι μαθητές/τριες κατανόησαν πώς ελέγχεται η ροή ενός προγράμματος και πώς λαμβάνονται αποφάσεις σε ένα διαδραστικό περιβάλλον. Μέσα από αυτή τη διαδικασία, εξοικειώθηκαν με έννοιες όπως η διαχείριση μεταβλητών, τα γεγονότα, οι συνθήκες και η τυχαιότητα, που αποτελούν βασικά στοιχεία της υπολογιστικής και αλγοριθμικής σκέψης.

Ως επέκταση, οι μαθητές/τριες ενσωμάτωσαν το micro:bit, επιτρέποντας στον παίκτη να μετακινεί το καλάθι αριστερά και δεξιά με τα κουμπιά Α και Β της συσκευής, συνδέοντας τον προγραμματισμό με φυσική αλληλεπίδραση και ρομποτική. Μέσα από το «Healthy Basket Challenge», οι μαθητές/τριες καλλιέργησαν δεξιότητες αλγοριθμικής σκέψης, δημιουργικότητας, συνεργασίας και επίλυσης προβλήματος, ενώ παράλληλα προβληματίστηκαν για τις καθημερινές τους διατροφικές επιλογές και συνειδητοποίησαν τη σημασία ενός ισορροπημένου τρόπου ζωής.

Υπεύθυνη Εκπαιδευτικός: Νικολού Αγγελική (ΠΕ86)

Ο χορός των φρούτων και των λαχανικώνΣτο μάθημα της Πληροφορικής και στο πλαίσιο της Εθνικής Δράσης κατά της Παιδικής Παχυσαρκίας, οι μαθητές και οι μαθήτριες των Α΄ & Β' τάξεων συμμετείχαν σε μια δημιουργική και παιγνιώδη δραστηριότητα ψηφιακής δημιουργίας, υλοποιώντας ένα animation στο ScratchJr με τίτλο «Ο χορός των φρούτων και των λαχανικών». Μέσα από τη δραστηριότητα αυτή επιδιώχθηκε η εξοικείωση των παιδιών με βασικές έννοιες της αλγοριθμικής σκέψης και του οπτικού προγραμματισμού, η καλλιέργεια της δημιουργικότητας και της φαντασίας τους, καθώς και η ενίσχυση θετικών στάσεων απέναντι στην υγιεινή διατροφή.

Αρχικά, στο περιβάλλον ζωγραφικής του ScratchJr, τα παιδιά πειραματίστηκαν με τα εργαλεία σχεδίασης και χρωματισμού, διπλασιάζοντας υπάρχοντα φρούτα και μεταβάλλοντας τα χρώματά τους. Με αυτόν τον τρόπο, από ένα κόκκινο μήλο δημιούργησαν ένα πράσινο και ένα κίτρινο μήλο, ενώ από το ροδάκινο κατασκεύασαν μια βανίλια, βάφοντάς τη με μωβ αποχρώσεις. Η διαδικασία αυτή συνέβαλε στην ανάπτυξη της οπτικής αντίληψης, της λεπτής κινητικότητας και της κατανόησης ότι οι ψηφιακές μορφές μπορούν να τροποποιούνται και να επαναχρησιμοποιούνται δημιουργικά. Στη συνέχεια, οι μαθητές/τριες προγραμμάτισαν τα φρούτα να εκτελούν χορευτικές κινήσεις, αξιοποιώντας την μπλε παλέτα εντολών για την κίνηση. Τα φρούτα κινούνται δεξιά και αριστερά, κάνουν στροφές και άλματα, ενώ οι κινήσεις τους επαναλαμβάνονταν συνεχώς, ενσωματώνοντας με βιωματικό τρόπο την έννοια της επανάληψης «για πάντα». Παράλληλα, ενσωματώθηκαν εντολές εμφάνισης λόγου, δίνοντας τη δυνατότητα στα φρούτα να εμφανίζουν το όνομά τους στην οθόνη, γεγονός που ενίσχυσε τη σύνδεση εικόνας, κειμένου και δράσης και την κατανόηση ότι οι ψηφιακές μορφές μπορούν να επικοινωνούν με τον χρήστη και να αλληλεπιδρούν με το περιβάλλον εκτέλεσης.

Υπεύθυνη Εκπαιδευτικός: Νικολού Αγγελική (ΠΕ86)

Food Click Challenge: Ένα ψηφιακό παιχνίδι για την υγιεινή διατροφήΣτο μάθημα της Πληροφορικής και στο πλαίσιο της Εθνικής Δράσης κατά της Παιδικής Παχυσαρκίας, οι μαθητές και οι μαθήτριες της Δ΄ τάξης (σχ. έτος 2025-2026) σχεδίασαν και υλοποίησαν το ψηφιακό παιχνίδι «Food Click Challenge», αξιοποιώντας το προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch3. Κατά τη φάση του σχεδιασμού, δημιούργησαν το sprite «Healthy» με επτά ενδυμασίες που αναπαριστούν υγιεινές διατροφικές επιλογές, όπως φρούτα, αυγό και γάλα, καθώς και το sprite «Unhealthy» με ενδυμασίες ανθυγιεινών τροφών, όπως τούρτα, καραμέλα, πίτσα, πατατάκια και χάμπουργκερ. Στη συνέχεια, προγραμμάτισαν τα αντικείμενα ώστε να κινούνται συνεχώς στη σκηνή προς τυχαίες κατευθύνσεις και με τυχαία ενδυμασία, ενώ όταν αγγίζουν τα όρια της σκηνής να αναπηδούν και να αλλάζουν εμφάνιση. Ιδιαίτερη έμφαση δόθηκε στη χρήση βασικών προγραμματιστικών δομών, όπως οι δομές επιλογής «αν… τότε» και οι δομές επανάληψης «για πάντα» και «επανάλαβε ώσπου», μέσα από τις οποίες οι μαθητές/τριες κατανόησαν πώς λαμβάνονται αποφάσεις σε ένα πρόγραμμα και πώς ελέγχεται η ροή του. Δημιουργήθηκαν επίσης δύο μεταβλητές, score και timer, για τη διαχείριση του σκορ και του χρόνου του παιχνιδιού, ο οποίος ορίστηκε στα 30 δευτερόλεπτα. Με κάθε κλικ σε υγιεινό τρόφιμο το σκορ αυξάνεται κατά 1, ενώ με κλικ σε ανθυγιεινό μειώνεται κατά 1, προσφέροντας άμεση ανατροφοδότηση στους παίκτες.

Μέσα από το «Food Click Challenge», οι μαθητές και οι μαθήτριες της Δ΄ τάξης καλλιέργησαν την αλγοριθμική και υπολογιστική τους σκέψη, ανέπτυξαν δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων, συνεργασίας και δημιουργικής έκφρασης και γνώρισαν βασικές έννοιες του προγραμματισμού με βιωματικό και ευχάριστο τρόπο. Παράλληλα, μέσα από τον παιγνιώδη χαρακτήρα του παιχνιδιού, προβληματίστηκαν για τις καθημερινές διατροφικές τους επιλογές και συνειδητοποίησαν τη σημασία ενός ισορροπημένου τρόπου ζωής, αποδεικνύοντας ότι η εκπαίδευση μπορεί να συνδυάζει ουσιαστικά την τεχνολογία με την αγωγή υγείας και την κοινωνική ευαισθητοποίηση.

Υπεύθυνη Εκπαιδευτικός: Νικολού Αγγελική (ΠΕ86)  

Υγιεινή Δράση: Μάζεψε ΦρούταΣτο μάθημα της Πληροφορικής και στο πλαίσιο της Εθνικής Δράσης κατά της Παιδικής Παχυσαρκίας, οι μαθητές και οι μαθήτριες της Γ΄ τάξης (σχ. έτος 2025-2026) συμμετείχαν σε μια δημιουργική και παιγνιώδη δραστηριότητα ψηφιακής δημιουργίας, υλοποιώντας ένα παιχνίδι στο ScratchJr με τίτλο «Υγιεινή Δράση: Μάζεψε Φρούτα». Μέσα από τη δραστηριότητα αυτή, τα παιδιά είχαν την ευκαιρία να αναπτύξουν βασικές δεξιότητες ψηφιακού γραμματισμού και αλγοριθμικής σκέψης, εξοικειώθηκαν με το προγραμματιστικό περιβάλλον του ScratchJr και καλλιέργησαν τη δημιουργικότητα και τη φαντασία τους, συνδέοντας παράλληλα την τεχνολογία με μηνύματα υγιεινής διατροφής και σωματικής δραστηριότητας.

Αρχικά, στο περιβάλλον ζωγραφικής του ScratchJr, οι μαθητές/τριες πειραματίστηκαν με τα εργαλεία σχεδίασης και χρωματισμού, διπλασιάζοντας υπάρχοντα φρούτα και μεταβάλλοντας τα χαρακτηριστικά τους. Με αυτόν τον τρόπο, από ένα κόκκινο μήλο δημιούργησαν ένα πράσινο μήλο, ενώ από το ροδάκινο κατασκεύασαν μια «βανίλια», αξιοποιώντας μωβ αποχρώσεις. Στη συνέχεια, προγραμμάτισαν τα φρούτα να κινούνται και να εκτελούν χορευτικές κινήσεις, αξιοποιώντας την μπλε παλέτα εντολών για την κίνηση. Τα φρούτα κινούνται δεξιά ή αριστερά, πραγματοποιούν στροφές και άλματα, ενώ οι κινήσεις τους επαναλαμβάνονται συνεχώς, επιτρέποντας στα παιδιά να κατανοήσουν βιωματικά την έννοια της επανάληψης «για πάντα» και τη λογική ακολουθία εντολών. Επιπλέον, στο παιχνίδι ενσωματώθηκε ένας χαρακτήρας, αγοράκι ή κοριτσάκι, ο οποίος με το κλικ του ποντικιού πραγματοποιεί άλμα για να πιάσει τα φρούτα. Όταν ο χαρακτήρας ακουμπά ένα φρούτο, ακούγεται ένας χαρακτηριστικός ήχος και εμφανίζεται το όνομά του, ενισχύοντας την πολυαισθητηριακή εμπειρία. Με τον τρόπο αυτό, οι μαθητές/τριες κατανόησαν βασικές έννοιες γεγονότων και αλληλεπίδρασης, ενώ παράλληλα ενισχύθηκε το ενδιαφέρον και η ενεργή συμμετοχή τους.

Υπεύθυνη Εκπαιδευτικός: Νικολού Αγγελική (ΠΕ86)  

Η Λερναία Ύδρα του καβγάΟι μαθητές και οι μαθήτριες της Γ’ τάξης (σχ. έτος 2024-2025), στο μάθημα της Πληροφορικής, διασκεύασαν τον άθλο του Ηρακλή «Η Λερναία Ύδρα» και δημιούργησαν τα δικά τους ψηφιακά κόμικ με τίτλο «Η Λερναία Ύδρα του καβγά», χρησιμοποιώντας την πλατφόρμα Book Creator. Αξιοποιώντας σύγχρονα ψηφιακά εργαλεία, μετέφεραν τον άθλο στη σημερινή σχολική πραγματικότητα, προτείνοντας λύσεις στα προβλήματα που προκύπτουν από συγκρούσεις, εντάσεις και παρεξηγήσεις, αναδεικνύοντας παράλληλα τη σημασία της ενσυναίσθησης και της συνεργασίας. Η ευέλικτη πλατφόρμα Book Creator επιτρέπει τη δημιουργία διαδραστικών βιβλίων συνδυάζοντας κείμενο, εικόνα, ήχο και βίντεο σε ένα φιλικό και εύχρηστο περιβάλλον. Μέσα από τη χρήση της, οι μαθητές και οι μαθήτριες εξοικειώθηκαν με βασικές δεξιότητες ψηφιακού γραμματισμού, ανέπτυξαν την ικανότητα οπτικοποίησης ιστοριών και καλλιέργησαν τη φαντασία και τη δημιουργική τους σκέψη.

Η δράση αυτή είχε πολλαπλούς στόχους: να κατανοήσουν οι μαθητές/τριες τη σημασία της ειρηνικής επίλυσης συγκρούσεων, να ενισχύσουν τη συνεργατικότητα και την αποδοχή της διαφορετικότητας, να συνδέσουν τη μυθολογία με τη σύγχρονη ζωή, μεταφέροντας το διαχρονικό μήνυμα του μύθου στο σχολικό τους περιβάλλον. Επιπλέον, να καλλιεργήσουν δεξιότητες αφήγησης μέσα από τη δημιουργία σεναρίων και διαλόγων, να αναπτύξουν δεξιότητες χρήσης ψηφιακών εργαλείων και να αποκτήσουν αυτοπεποίθηση στη δημιουργία ψηφιακού περιεχομένου.

Υπεύθυνη Εκπαιδευτικός: Νικολού Αγγελική (ΠΕ86)  

Κύλιση στην Αρχή